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桥牌教学——商广东
时间:2013-01-24 16:25 |来源:科研处 |编辑:商广东 |点击: 次
简单地说,桥牌是扑克的一种打法。桥牌作为一种高雅、文明、竞技性很强的智力性游戏,和以它特有的魅力而称雄于各类牌戏,风靡全球。
      简单地说,桥牌是扑克的一种打法。桥牌作为一种高雅、文明、竞技性很强的智力性游戏,和以它特有的魅力而称雄于各类牌戏,风靡全球。目前桥牌已经成为2002年亚运会和2004年奥林匹克运动会的表演项目.现代桥牌被称为定约桥牌,是由一种叫“惠斯特”的纸牌游戏发展来的。与其他游戏相比,桥牌有以下的突出特点:
1、  打桥牌的乐趣主要在于少靠运气、多凭智慧而嬴牌。在打牌过程中,要运用很多数学、逻辑学的常识,计算和记忆能力在桥牌中非常重要。
2、  桥牌对于改善人际关系和协调、配合能力大有益处。大家不难理解“桥”字在桥牌中的重要,打好桥牌必须在搭档之间密切合作、齐心协力,才能实现目标。
3、  桥牌的基本过程类似于签订合同的全过程,所谓定约(contract)英语中就是“合同”之意:投标、竞标,双方讨价还价,最后由一方签得合同,然后此一方为完成合同任务而制定计划,而另一方则为其设置障碍、阻止其完成计划。多劳多得和尽量减少损失等原则在桥牌中体现得非常充分。
4、  桥牌的趣味性还在于打桥牌时运气的成分不可避免,有时对手还会对你实施心理战术。如果仅就一副牌而言,高手也不敢狂言一定赢初学者。另外,牌手在经过精密的计算和判断之后,以某种高级打法(如投入、挤牌等)完成了有难度的定约,那种快慰和兴奋是不言而喻的。
5、  桥牌当然还是一种高雅、文明的游戏。也有人称桥牌是“无声的战争”。桥牌能够使您增长智慧、陶冶情操、完美性格、适应生活,帮助您遇事考虑全面、临危不乱,并改善您的人际关系……。
                         二基本玩法
1、搭档和方位
四个人打桥牌,两人为一组对另一组,分别坐在东、南、西、北的位置上。坐南、北的两人为一方,称南北方;坐东、西的两人为一方,称东西方。
 2、牌和发牌
就是普通的去掉大、小王的52张扑克牌。共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文开头字母的顺序排列而成,即梅花(Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。
还有一种“花色”叫无将(NT),就是没有将牌(主牌)的意思。
发牌、叫牌、打牌都是按照顺时针方向进行。52张牌平均分配,每人13张。
 3、叫牌
发牌之后、出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌,根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫(Pass),此后,再由他的下家(左手方)叫牌,依次顺时针轮流进行。
如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。
当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。 
叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。
 4、局况:
为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了“局况”。
有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分(记分表)。
桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。每副牌都有固定的牌号、发牌人、局况。
通常,人们用“—”代表双方无局,NS代表南北有局,EW代表东西有局,B代表双方有局。
 5、定约
  所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。
  定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。
  无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来比较。(假如你没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。
  定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样(记分表)。
6、加倍和再加倍
加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫“加倍”以示惩罚。现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单独作为惩罚而用。
如定约方对防守方所叫的“加倍”不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫“再加倍”来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用“X”表示,再加倍的符号用“XX”表示。
加倍只可以对敌方的叫品进行,而再加倍只可以对敌方的加倍进行。
加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。
7、打牌
一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。
首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。
明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。
每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。
第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至十三张牌全部出完。
13墩牌打完后,定约人数清实际所得的墩数,看定约是正好完成,还是超墩或宕掉。然后计算这副牌的得分(初学者可以先不学算分,通过查表获得)。
                   三 叫牌
第一部分:开叫
*1C:13—21P(不含16—18P 均型牌),不保证C的张数,逼叫。 
*1D:13—18P,4张以上的D,若D为4张,则有一个4张的高花套。 
*1H/1S:13—18P,5张以上的H/S套。 
*1NT:16—18P 均型牌。 
*2C:≥22P的非均牌或8.5以上的赢墩,逼叫。 
*2D:11—15P,H5S4 或 H6S4,逼叫。 
*2NT:22—24P的均型牌。 
*3NT:拼搏性,有一个强的低花套,旁套有一个以上的进手,点力一般。 
*2H/2S/3C/3D/3H/3S:阻击叫,8—11P,6张以上的套。 


第二部分:应叫

1C开叫的应叫 
   对手没参与叫牌

      *1D:0—7P,示弱或过渡叫(一般为44高花的4441或4450牌型,等待同伴的再叫)。 
      *1H/1S/2C/2D:8—11P,5张以上套。 
      *1NT:8—11P,均型牌。 
      *2H/2S:≥12P,5张以上套,逼叫。 
      *2NT:≥12P,均型牌,逼叫。 
  对手参与叫牌 
    对手叫× 
     *PASS:0—7P,示弱。 
     *1D:8—11P。 
     *其他同上。 
  对手1水平争叫 
     *PASS:0—7P,示弱。 
     *顺叫花:8—11P,5张以上套。 
     *1NT:8—11P,均型牌,对手所叫花色最少有一止。 
     *×:8—11P,均型牌,对手所叫花色没有止。 
     *跳叫花:≥12P,5张以上套,逼叫。 
     *扣叫:≥12P,对手所叫花色为单缺,逼叫。 
     *2NT:11—12P,均型牌,邀叫3NT,对手所叫花色有好的止张。 
  对手阻击性叫牌 
     *PASS:0—7P,示弱。 
     *顺叫花:均为成局(或SLAM)邀请叫。 
     *扣叫:对方所叫花色为单缺,其他套为好牌,逼叫到局。 
     *×:惩罚性。 
  1D开叫的应叫 
     *1H/1S:8—11P,4张以上套。 
     *1NT:8—11P,均型牌。 
     *2C:≥10P,5张以上C套。 
     *2D/2H/2S:≥12P,4张以上套。 
     *2NT:12—15P,均型牌。 
     *3C:≥12P,5张以上套。 
     *3D:弱牌止叫。 
  1H/1S开叫的应叫 
     *1盖1:8—10P,5张套。 
     *2盖1:11—15P,5张套。 
     *1NT:8—11P,均型牌。 
     *2NT:12—15P,均型牌。 
     *平加:8—11P,3张以上支撑。 
     *跳加:邀叫成局 
  1NT开叫的应叫 
     *2C:高花问叫 
              答叫如下:2D—低限无高套,2H/2S—套牌,2NT—高限无高套,3C—低限双高,3D—高限双高 
     *2D:→2H 
     *2H:→2S 
     *2S:→3C 
     *2NT:邀3NT 
  2C开叫的应叫 
     *2D:0—3P的示弱叫或过渡叫 
     *2H/2S:≥4P,5张以上的套 
  2D开叫的应叫 
     *2H/2S:止叫。 
     *3H/3S:邀叫。 
     *其他均为自然叫。 


第三部分:开叫者的再叫 
基本原则 
*同花再叫:13—15P,所叫花色张数比开叫要求的多一张以上(除同伴逼叫时)。

*同花跳叫:16—18P。 
*再叫异花:14、15P左右,所叫套4张以上(同伴逼叫时,点可以低点)。 
*叫NT:比较平均的牌,对同伴的花色支撑不好。 
*1C开叫再跳叫:19—21P,新花,5张以上套;NT,平均牌型。 
*平加叫同伴花色:13—15P,3张以上支撑。 


第四部分:争叫 
*1盖1:8—15P。

*2盖1:11—15P。 
*×:13—15P。 
*×出套:16P以上。 
*扣叫:16P点以上,对手所叫的花色为单缺。 
*×NT和争叫NT:等同1NT开叫,并且对手所叫花色最少有1止。 
*非常规NT:对手没叫过的花色2套牌。 


第五部分:约定叫 
*同伴1NT 或 2NT 开叫,直接叫4C,问A

     答叫如下(加级):1级=0/3,2=1/4,3=2临,4=2跳。SA 和 CA 算贴临。 
     4NT 问A(加级法同上)。 
*同伴1NT 或 2NT 开叫,叫4NT、5NT为小、大满贯邀叫 
*同伴2水平阻击叫,叫2NT为“高低问叫” 
     答叫如下(加级):1级=破牌、破套;2=破牌、好套;3=好牌、破套;4=好牌、好套。 
               四 牌例分析
lH lS —
3S — 4S —
该你首攻,你的牌如下:
7 5
10 9 7
8 6 5
 10 9 7 5 2
首攻同伴的花色是正确的。不过,在首攻之前,你还是应该制定一个计划。同伴在红心上有牌力,你可以帮助建立赢墩。除此之处,你找不到更合适的首次牌张。于是,你首攻H10。这副牌的全貌如下:
 
  K 1 9 2
K 2
J 10 9 3 2
Q J
 
7 5
10 9 7
8 6 5
10 9 7 5 2
  6 4
A Q J 8 4
A 7 4 
A 8 3 
  A Q J 8 3
6 5 3 
K Q
K 6 4
 
 
你首攻 10,将明手的 K置于死地。同伴在得到2墩红心以后,兑现了 A,以及CA,定约宕一。如果你首攻其他任何花色,庄家都可以轻松地完成定约。你无法进手对明手的HK进行攻击,同伴只能在红心、方块和梅花上各得1墩A。
现在,叫牌过程不变,你手上的牌改变为:
75
10 9 7 6 5
3
10 9 7 5 2
这一次是否还是攻出H10呢?你有5张红心,加上同伴的红心共10张,对方最大可能是2—1分布,于是,在红心上建立额外赢墩的可能性并不大,首攻红心并不是良好的选择。你选择单张方块,可以指望同伴有DA,回打方块给你将吃。如果同伴还有HA,你就可以再次将吃方块,从而击宕定约。这一防守计划显然要好于首攻H1O。

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